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全球云游戲付費玩家集中在亞太和歐美地區(qū)
2022-08-19 10:27:50 來源:前瞻網(wǎng) 編輯:

中國移動游戲行業(yè)主要上市公司:(HK.00700)、網(wǎng)易(NTES)、(002602)、(002555)、(002624)、(002174)等。

本文核心數(shù)據(jù):區(qū)域市場分布、市場規(guī)模、玩家區(qū)域分布

1、全球云游戲付費玩家集中在亞太和歐美地區(qū)

根據(jù)Newzoo發(fā)布的《全球云游戲市場報告2021》,2021年全球云游戲付費玩家主要集中在亞太、歐洲和北美地區(qū)。其中亞太地區(qū)云游戲付費玩家數(shù)量最多,占全球付費玩家比重超過40%;而歐洲和北美地區(qū)付費玩家數(shù)量相差無幾,占比均在25%左右。綜合來看,付費玩家較多在一定程度上等于該區(qū)域滲透率和普及程度較高,因此,云游戲應重點發(fā)展付費玩家較多的區(qū)域,即亞太、歐美地區(qū)。

2、全球云游戲區(qū)域分布:亞太地區(qū)是云游戲優(yōu)先發(fā)展區(qū)域

2021年,全球云游戲市場區(qū)域競爭格局如下所示。行業(yè)內(nèi)主要發(fā)展區(qū)域為亞太地區(qū)、北美和歐洲地區(qū)。2021年,亞太地區(qū)的市場規(guī)模最大,占全球云游戲市場規(guī)模的約35%;而北美地區(qū)和歐洲“平分秋色”,區(qū)域市場規(guī)模占比均在30%左右。綜合來看,北美地區(qū)市場規(guī)模較歐洲地區(qū)小但付費玩家數(shù)量較多;歐洲地區(qū)市場規(guī)模較大但是付費玩家數(shù)量較少。因此,亞太地區(qū)是云游戲的主要發(fā)展市場,而北美市場因付費玩家數(shù)量較多,潛在市場發(fā)展空間較歐洲市場相對更大。

3、行業(yè)內(nèi)主要競爭者為全球游戲巨頭

全球云游戲行業(yè)主要參與者可以分成兩大部分,分別是云游戲平臺提供商和云游戲內(nèi)容服務商。其中,云游戲平臺提供商主要有SHADOW、LoudPlay、nware、NVIDIA GeForce NOW和Parsec;而云游戲內(nèi)容服務商主要有GAME PASS、Arcade、UBISOFT、Nintendo和Gameloft。值得注意的是,有部分行業(yè)參與者在兩大細分領域兼顧,如PlayStation Now、Tencent、Blacknut和MyGames Cloud。目前,行業(yè)內(nèi)主要競爭者大部分是全球游戲領域及互聯(lián)網(wǎng)領域巨頭,云游戲作為近幾年隨著5G、邊緣計算和虛擬化技術應運而生,因此,游戲巨頭具有先天優(yōu)勢可以直接發(fā)展云游戲領域。

4、目前全球云游戲市場規(guī)模已經(jīng)突破15億美元

根據(jù)IHS Markit基于全球16家云游戲服務的表現(xiàn)統(tǒng)計,以及Newzoo發(fā)布的《全球云游戲市場報告2021》,2018-2021年,全球云游戲市場規(guī)模逐年上升,且近兩年有快速擴大普及的趨勢。2021年,全球云游戲市場規(guī)模已經(jīng)突破15億美元。

6、全球云游戲行業(yè)面臨著較多挑戰(zhàn)和機遇

目前,云游戲作為一個正在快速發(fā)展的游戲細分領域,面臨著快速發(fā)展帶來的挑戰(zhàn)和機遇。云游戲面臨的挑戰(zhàn)主要有云游戲畫質(zhì)、時延等用戶體驗問題;網(wǎng)絡傳輸能力;進口游戲版權;成本問題。而面臨的機遇有平臺變革、公有云生態(tài)變革、硬件外設升級、游戲品質(zhì)變革和游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模變革,上述機遇均有利于云游戲市場收入的增長。

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