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熱訊:錨定韓國,把控趨勢,四位專家分享游戲出海最新指南!
2023-05-22 10:23:48 來源:葉子豬 編輯:

對中國游戲市場來說,2022年是艱難的一年?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也觸及天花板,達(dá)到6.64億,同比下降0.33%。國內(nèi)游戲市場逐漸飽和,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。

但在這樣的逆境之中,全球游戲市場規(guī)模還在持續(xù)增長。根據(jù)調(diào)研機構(gòu)數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計為游戲市場創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長2.1%。再加之沒有對版號的限制,游戲出海,已然成為被中國游戲人寄予無限遐想和期待的選擇。


(資料圖片僅供參考)

2023年,國內(nèi)游戲廠商劍指海外,在國際市場進入全面競爭的態(tài)勢之下,為了更好的促進游戲行業(yè)發(fā)展,助力國產(chǎn)游戲出海,由Xsolla主辦,游戲干線承辦的《2023出海指南針》活動在廣州香格里拉酒店三樓會議廳順利舉辦。本次活動以游戲出海為主題,抓準(zhǔn)了出海韓國這一細(xì)分領(lǐng)域,邀請了來自Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位游戲業(yè)內(nèi)專家進行了分享?;顒蝇F(xiàn)場,各位專家和在場的超一百名同仁針對韓國電子游戲支付市場現(xiàn)狀、韓國市場廣告投放關(guān)鍵、游戲混合變現(xiàn)模式等熱門話題進行了探討,討論激烈,眾同仁都表示收獲頗豐。

游戲出海,合規(guī)是紅線

首位進行分享的是現(xiàn)任Xsolla的大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波先生,作為國際上頭部的三方游戲支付公司Xsolla的中國區(qū)負(fù)責(zé)人,陳京波先生積累了大量的游戲出海的經(jīng)驗。在這次的活動中,他分別就韓國市場的最新動態(tài)、Xsolla在海外成熟的商業(yè)法規(guī)體系以及針對各類問題的解決方案三塊進行了分享。

Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波

陳京波在分享中講到,韓國的市場非常發(fā)達(dá),幾個巨頭占據(jù)了韓國市場的半壁江山。在支付方式上,韓國的主要支付方式包括數(shù)字錢包、信用卡等,其中,最為重要的是Toss這一電子錢包,這一錢包在Xsolla的平臺上的支付方式占比達(dá)28.7%。當(dāng)游戲廠商進入韓國市場時,應(yīng)當(dāng)注意接入的支付渠道,這能在一定程度上保證收入。

除此之外,陳京波還特別強調(diào)了游戲出海的合規(guī)要求,他表示,合規(guī)和辦稅是游戲廠商出海非常重要的問題,由于各國的法規(guī)區(qū)別很大,游戲廠商需要處理此類問題較為困難。如果違反了他國的規(guī)定,會導(dǎo)致諸如沒收收入、平臺被封禁等等嚴(yán)重的后果,這也是很多上市游戲公司特別重視合規(guī)化的原因。

韓國市場投放如何實現(xiàn)品效雙收?

緊接著,來自Moloco的高級新客經(jīng)理Kimmy從Moloco自身的成功經(jīng)驗出發(fā),針對韓國市場投放的問題進行了分享。他指出,作為以機器學(xué)習(xí)算法為核心的出海數(shù)字營銷服務(wù)機構(gòu),Moloco關(guān)鍵的成功秘訣關(guān)鍵在于自動化、規(guī)?;?、透明度和安全,三點。借助深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的機器學(xué)習(xí)模型,Moloco可以精準(zhǔn)的找到目標(biāo)用戶,并通過廣告平臺和應(yīng)用程序觸達(dá)受眾。

針對韓國市場,Kimmy表示“現(xiàn)在在韓國,安卓當(dāng)然是最重要的,比iOS高很多,兩年前大概是70%,現(xiàn)在78%。韓國還是有一個特點,它跟東南亞安卓機市占率高不一樣,就是它的付費能力好,因為韓國都是高端機,三星、LG等等這樣子的機型,所以付費能力特別好。Moloco,我們在韓國這邊分析到客戶的游戲類型,還是集中在RPG、Puzzle、策略和模擬經(jīng)營類最多。主要通過Moloco這邊想在韓國能買到的高付費用戶,大部分是來自三星、Kakao、OneStore等這些本地的巨頭。”

隨后,Kimmy還借助一個Moloco面對的實際案例進行了進一步的說明——針對一家深耕韓國多年,但在投放方面CPI居高不下,轉(zhuǎn)化和回收遭遇瓶頸的企業(yè)。Moloco首先借助機器學(xué)習(xí)模型,降低了人為干預(yù),并以全素材的形式取代了原本企業(yè)原本僅有視頻素材的形式,在六周的測試期過后,取得了CPI環(huán)比下降25.5%。第三天廣告回報率環(huán)比漲幅124.2%的優(yōu)異成績。

六大A類大作,吸晴大發(fā)行

竹子互聯(lián)網(wǎng)公司的COO甘亮平則帶來了自己公司的六款尚未在海外發(fā)行的游戲大作。在會上,他通過視頻和講解的形式對這六個產(chǎn)品進行了詳盡的展示,展示的產(chǎn)品類型多樣,包含次世代動作二次元 RPG 手游、中度休閑放置類卡牌手游、第三人稱視角短局制戰(zhàn)術(shù)射擊手游、輕度修仙模擬經(jīng)營類手游、二次元三消卡牌 RPG 手游、元宇宙以及動畫和語音軟件項目等。

其中,一款名為守望家園的游戲引起了大家的注意,這款游戲借鑒了COC+射擊的組合,末日幸存者(玩家)在開放世界中探索生存資源,招募伙伴共同戰(zhàn)斗(多角色戰(zhàn)斗),建設(shè)家園(UGC)和防御體系(策略塔防)來抵御喪尸和人類入侵。為了維持生存和發(fā)展,對其他玩家的家園發(fā)起掠奪。這在全球市場上都是一個比較創(chuàng)新的模式。

除此之外,在這六款產(chǎn)品中,還有登頂過TAP預(yù)約榜,預(yù)約人數(shù)超過50萬的3D 橫版科幻動作游戲游戲《綠夢》、在港臺已經(jīng)上線測試過的輕度修仙模擬經(jīng)營類手游《仙宗大掌門》等。

混合變現(xiàn),路在何方?

最后,谷歌大中華區(qū)新客戶開發(fā)事業(yè)部游戲品類華東負(fù)責(zé)人Alfa就韓國市場投放的關(guān)鍵問題以及這兩年發(fā)展迅速的混合變現(xiàn)賽道進行了探討。Alfa特別指出,韓國市場消耗產(chǎn)品內(nèi)容的速度非???,發(fā)行的節(jié)奏非常前置。因此,在韓國進行發(fā)行時特別需要注意兩點,其一是游戲發(fā)行前預(yù)約期的投入,其二是在發(fā)行時廠商更需要重視品效合一。

在關(guān)于混合變現(xiàn)賽道的探討中,Alfa表示,狹義上的混變應(yīng)該是一個精妙的數(shù)學(xué)題,它貫穿了你從玩法的設(shè)計、數(shù)值的設(shè)計到你的商業(yè)化。“混合變現(xiàn)、混合玩法,應(yīng)該從產(chǎn)品設(shè)計一路貫穿到你的發(fā)行、你的買量,并不是產(chǎn)品有IAP(應(yīng)用廣告)跟IAA(內(nèi)購),我就是混變?!贬槍@點,他著重對玩法設(shè)計和混變的結(jié)合做了闡述。分別對他認(rèn)為混變契合度最高的三大品類三消、大亨、字謎一一進行了詳細(xì)的拆解

最后,他總結(jié)道:“混合玩法目前就有兩種形態(tài),一種是A+B的模式。A是作為發(fā)行的節(jié)點或者是買量的節(jié)點去把用戶抓進來,再用這個玩法去產(chǎn)出資源,消耗在B玩法里面。在此基礎(chǔ)上其實還是有很多拓展空間”

活動結(jié)束后,嘉賓還受邀參加了晚宴,宴席上,會議的參與者均表示這次會議收獲頗豐,對于游戲出海,尤其是韓國市場這塊有了更為深刻的認(rèn)知,為未來在韓國市場的發(fā)行提供了良好的指南?;顒又鬓k方亦對本次活動表達(dá)了高度認(rèn)可,希望未來能舉辦更多關(guān)于游戲出海的分享活動,為國內(nèi)廠商的游戲出海貢獻(xiàn)力量。

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