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觀察丨20歲ChinaJoy的變與不變
2023-07-30 12:59:37 來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道 編輯:

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者白楊 上海報道

過去二十年,一年一度的ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)如同一面鏡子,游戲產(chǎn)業(yè)的種種變遷都在此有所映射。尤其是在以十年為時間單位審視一個行業(yè)時,更是能直觀感受到它的發(fā)展脈絡(luò)。

2004年1月,第一屆ChinaJoy舉辦,那時,中國的游戲產(chǎn)業(yè)也剛剛起步。據(jù)《2003中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入為13.2億元,同比增速為45.8%。而在第一屆ChinaJoy展區(qū)上,熱門的游戲產(chǎn)品還是《大話西游》《傳奇3》《天堂2》《仙劍奇?zhèn)b傳3》等。當(dāng)時還有一款現(xiàn)在已經(jīng)被人們遺忘的游戲產(chǎn)品叫《凱旋》,這也是騰訊的第一款網(wǎng)游產(chǎn)品。

如今,根據(jù)最新發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,這還僅是半年的數(shù)據(jù),并且較去年同期也下降了2.39%,但相對二十年前來說,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。

從代理海外游戲到國產(chǎn)游戲崛起,從端游到手游……中國游戲行業(yè)經(jīng)歷了幾次重大轉(zhuǎn)折,隨之而來的是更多元化的游戲品類以及更繁榮的產(chǎn)業(yè)生態(tài)?,F(xiàn)在,中國游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.68億,游戲所帶來的產(chǎn)業(yè)價值已毋庸置疑。與此同時,社會對游戲也有了更高的要求,比如社會價值、文化價值、科技價值等,這些也是游戲產(chǎn)業(yè)需要解答的新命題。

從無序到有序

今年參加ChinaJoy時,一位游戲行業(yè)的資深人士在與記者閑聊時,又提及多年前ChinaJoy期間的“紙醉金迷”。但那時游戲企業(yè)看似風(fēng)光無兩的背后,卻是行業(yè)的野蠻無序生長。

“那時候所有人都覺得做游戲賺錢,然后投身進(jìn)來的人也都賺到了錢,這導(dǎo)致整個行業(yè)的風(fēng)氣就變成光想著掙錢,所以市場上也出現(xiàn)一大堆換皮、低質(zhì)的游戲。”上述資深人士表示。

當(dāng)然,這也與特殊的時代背景有關(guān)。過去十幾年,是移動互聯(lián)網(wǎng)的快速增長期,游戲行業(yè)也同樣在享受著用戶流量紅利,獲客成本低,做出來的游戲不愁沒有用戶。但隨著用戶紅利消失殆盡,游戲買量成本增加,以及用戶對于游戲產(chǎn)品的要求變高,游戲行業(yè)想繼續(xù)掙快錢,變得很難。

更為重要的是,主管部門對行業(yè)的監(jiān)管,也在推動游戲產(chǎn)業(yè)完成一次自我革新。2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,將未成年人玩家游戲時間限制在周五、周六、周日的晚上8點到9點,每周3小時。

此前,如何保護(hù)未成年用戶,行業(yè)基本上廠商各掃門前雪,但隨著“830新政”的發(fā)布,未保工作也成為所有游戲產(chǎn)品的一道紅線。過去兩年,盡管相關(guān)工作給很多廠商帶來了一些影響,但整體而言,短期的陣痛換來的則是更長久可持續(xù)的發(fā)展。

在今年ChinaJoy期間召開的2023年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山便表示,近年來,在主管部門和行業(yè)的共同努力下,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作已取得階段性成果,行業(yè)口碑持續(xù)向好,數(shù)據(jù)顯示,超過80%的家長認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作的成效。

除此之外,過去幾年,游戲行業(yè)經(jīng)歷過幾次較長時間的版號空窗期,主管部門通過對版號數(shù)量的控制,也在倒逼游戲行業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)型升級。今年以來,游戲版號已經(jīng)連續(xù)7個月穩(wěn)定發(fā)放,月均發(fā)放約87個,若接下來幾個月均按這一數(shù)量發(fā)放,那今年的版號數(shù)量有望超過1000個,這也將是近三年來該數(shù)據(jù)首次破千。

雖然相比過去(2017年發(fā)放了超9000個版號),現(xiàn)在的版號數(shù)量已經(jīng)大幅減少,但對于經(jīng)歷過長期“缺糧”狀態(tài)的游戲企業(yè)來說,現(xiàn)在更希望看到版號發(fā)放的穩(wěn)定。事實上,多位參加ChinaJoy的游戲企業(yè)人士均向記者表示,版號數(shù)量減少,也讓企業(yè)變得更加注重內(nèi)容質(zhì)量,整個行業(yè)的游戲內(nèi)容制作門檻也在變得越來越高。

整體來看,若以ChinaJoy二十周年為節(jié)點,整個游戲產(chǎn)業(yè)也完成了一次蛻變,相較過去一味追求數(shù)量規(guī)模、輕視品質(zhì)品牌的粗放型增長方式,研發(fā)精品化、運營長線化將是未來游戲企業(yè)發(fā)展的主旋律。

IP的生命力

7月28日,ChinaJoy展覽會正式開展。雖然是周五,但現(xiàn)場仍然是人頭攢動,有參展商向記者感慨,“這種熱鬧的CJ氛圍,已經(jīng)久違了”。

但是一些多次參加ChinaJoy的老觀眾,也發(fā)現(xiàn)了今年的一些變化?!皡⒄沟挠螒蚱髽I(yè)好像是比以前少了?!倍辔挥^眾均有這樣的感覺。

事實上,在行業(yè)的調(diào)整下,今年的參展商也有了較大變化。以往的ChinaJoy展覽會,N館也是游戲廠商比拼實力的重要舞臺,業(yè)內(nèi)人士往往會通過展臺位置、展臺大小來判斷企業(yè)的近況。

而今年,除了N1館被用作為入場通道外,其他N館也擠入了很多非游戲展商。比如TCL、廣汽傳祺、萬達(dá)廣場、百度貼吧、中國建設(shè)銀行、索尼影業(yè)等。

一家今年未參展的知名游戲企業(yè)的內(nèi)部人士向記者坦言,“不參展的主要原因是公司業(yè)績不大好,而且沒有太多新品可以展出。”實際上,游戲企業(yè)的業(yè)績也正呈現(xiàn)出明顯的分化趨勢,根據(jù)《2022-2023中國上市游戲企業(yè)競爭力報告》,2022年,僅有40.3%的上市游戲企業(yè)收入增長,而且主要上市游戲企業(yè)中38.5%游戲業(yè)務(wù)虧損。

如果仔細(xì)研究收入保持增長的上市游戲企業(yè),會發(fā)現(xiàn)他們有一個共同特點,即擁有更為穩(wěn)定的產(chǎn)品生命周期。在行業(yè)的種種變化下,現(xiàn)在的游戲企業(yè)更迫切希望自己的產(chǎn)品能夠擁有更長的生命周期,在今年的參展游戲企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等老牌游戲公司,有的更是完整見證了ChinaJoy二十年的發(fā)展,他們始終屹立的關(guān)鍵原因,就是擁有了生命力極強(qiáng)的核心IP產(chǎn)品。

如今,業(yè)界衡量一個游戲產(chǎn)品的生命力,首先看它的市場反饋,如果能成為爆款,那至少能賺錢,而要想持續(xù)賺錢,這個產(chǎn)品則需要進(jìn)一步實現(xiàn)IP化。

以近兩年最受游戲行業(yè)稱道的游戲公司米哈游為例,其今年剛剛上線的《崩壞:星穹鐵道》便首次以獨立IP形式參加了ChinaJoy展會。一位工作人員向記者表示,早上9點開展,不到半小時,《崩壞:星穹鐵道》展臺準(zhǔn)備的上千份周邊就被領(lǐng)完了。

而除了《崩壞:星穹鐵道》外,米哈游旗下的《原神》則在一加手機(jī)以及小米展臺分別設(shè)有體驗區(qū)域。在ChinaJoy現(xiàn)場,記者也遇到了很多尋找《原神》展臺的觀眾,不過有玩家猜測,此次《原神》沒有獨立設(shè)立展臺,是因為首屆原神FES展會即將在8月召開。

對于米哈游的崛起,業(yè)界認(rèn)為其給行業(yè)帶來的最大啟發(fā)就是內(nèi)容的重要性和IP的生命力。“米哈游告訴行業(yè),一個成功的產(chǎn)品是可以靠內(nèi)容驅(qū)動的?!蹦愁^部游戲企業(yè)的一位負(fù)責(zé)人表示,“現(xiàn)在很多公司都受米哈游的啟發(fā),開始大力投入研發(fā),以前是不敢投,怕打水漂,但現(xiàn)在有人摸出一條路,大家也都敢走了。”

游戲的延伸

回顧C(jī)hinaJoy二十年,變得是游戲產(chǎn)品、游戲廠商以及游戲產(chǎn)業(yè)中的諸多過客,而不變的則是圍繞“游戲”本身的探討,好作品的價值沒有改變,游戲產(chǎn)業(yè)不斷延伸并其他行業(yè)不斷融合的趨勢同樣沒有改變。

比如電子競技,這在很早之前還是ChinaJoy上的一個新興話題,但隨著時間的推移,電競產(chǎn)業(yè)已越發(fā)成熟。今年的ChinaJoy,電競已經(jīng)可以獨當(dāng)一面,尤其是即將到來的杭州亞運會,電競將作為正式比賽項目亮相,這也將是該產(chǎn)業(yè)的高光時刻。

再比如在游戲直播最為火熱的時候,ChinaJoy也一度成為游戲直播平臺比拼聲量的擂臺,斗魚、虎牙、熊貓、戰(zhàn)旗、龍珠以及抖音、快手等平臺,都曾在ChinaJoy設(shè)立展臺,但如今,N館中只能看到虎牙直播的身影,這是因為在市場上很多游戲直播平臺都已經(jīng)銷聲匿跡。

這樣的“人來人往”,在ChinaJoy已經(jīng)屢見不鮮。而今年最熱的話題非人工智能莫屬,所以今年的ChinaJoy科技含量也很高。除了在CDEC增設(shè)ChinaJoy AIGC大會、在中國游戲開發(fā)者大會增設(shè)AI專場外,本屆ChinaJoy BTOB展區(qū),也全新增設(shè)數(shù)字科技創(chuàng)新主題展區(qū),涵蓋當(dāng)下全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域中涉及人工智能、5G、Web3.0、元宇宙、數(shù)字人、區(qū)塊鏈技術(shù)及應(yīng)用類產(chǎn)品的展示及商務(wù)交流。

另外,游戲的價值也在不斷對其他領(lǐng)域產(chǎn)生影響,這里包括游戲技術(shù)的外溢,也包括游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的延展。今年ChinaJoy,高通第四次攜手生態(tài)合作伙伴打造了驍龍主題館,而這也是今年唯一的一個品牌主題館,包括手機(jī)廠商、游戲廠商以及汽車廠商在內(nèi)的近90家企業(yè)帶來了100多項技術(shù)展示和互動項目。

據(jù)小米相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,這次小米除了攜帶小米13系列及一眾智能科技產(chǎn)品參展,還把《2022中國影像辭典》中精選的3萬張影像帶去了現(xiàn)場,并打造了數(shù)個漫游體驗區(qū)。近年來,隨著游戲用戶的不斷增長,用手機(jī)玩游戲也成為他們生活中不可或缺的場景,所以對手機(jī)產(chǎn)品而言,游戲能力也越發(fā)重要。

而從另一個角度看,游戲用戶也是手機(jī)廠商的重要客戶群體,他們很有可能因為游戲性能而選擇一款手機(jī)產(chǎn)品,這也是為什么包括手機(jī)廠商在內(nèi),這么多硬件廠商參加ChinaJoy的一個重要原因。

除了這些與游戲有直接關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè),今年美團(tuán)、盒馬等企業(yè)的參展,也為ChinaJoy注入了一些新鮮血液。盒馬展位相關(guān)負(fù)責(zé)人向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者表示,盒馬看中的是ChinaJoy巨大的人流量。這背后,一方面是非游戲行業(yè)也面臨著用戶增長瓶頸,需要在存量市場中尋找到更多精準(zhǔn)的品牌曝光機(jī)會;另一方面,是游戲市場龐大的用戶群里,以年輕且具有較強(qiáng)消費能力的人為主,而這些用戶,在其他行業(yè)也同樣是高價值用戶。

6.68億的游戲用戶規(guī)模已足夠龐大,他們不僅僅是游戲廠商競逐的目標(biāo)群體,更是支撐社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要力量。幾乎所有行業(yè)在他們身上都能挖掘到相應(yīng)的價值,而這,也將成為ChinaJoy繼續(xù)前行的核心動力。

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