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對(duì)話《劍俠世界3》制作人:保持初心,不盲目跟風(fēng)智能NPC大世界
2023-08-10 15:22:09 來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span> 編輯:

近日,武俠MMO賽道有些熱鬧。前腳中手游《仙劍世界》剛獲得版號(hào)開啟內(nèi)測(cè),后腳網(wǎng)易《逆水寒》手游上線一個(gè)月,便告知外界賺了不少,“不想掙快錢”。緊接著上月版號(hào)名單中,西山居自研的《劍俠世界:起源》也在其列,此外,西山居旗下還有《劍俠世界3》在2021年先入場(chǎng),堅(jiān)守自1997年至今的劍俠情緣IP宇宙。

新老選手匯聚一堂,大世界、智能NPC正成為行業(yè)內(nèi)卷的關(guān)鍵詞。作為老前輩,西山居對(duì)劍俠世界系列有何規(guī)劃?近日,茶館有機(jī)會(huì)與媒體同行和《劍俠世界3》的制作人孫多良聊了聊他心目中的江湖和游戲版本的規(guī)劃,他告訴我們,對(duì)大世界和智能NPC有探索,是未來(lái)的方向,但他們不急于盲目跟風(fēng)下這一步棋。

以下根據(jù)采訪內(nèi)容整理成文:


(資料圖片僅供參考)

01

高頻率更新已成為行業(yè)常態(tài)

媒體:《劍俠世界3》這款產(chǎn)品已經(jīng)上線兩年,但它的成績(jī)一直都非常穩(wěn)定,您可以分享總結(jié)其長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)或原因嗎?另外,我記得《劍俠世界3》非常重視打造用戶社交及競(jìng)技的氛圍和江湖氛圍的生態(tài),你們?cè)趺慈ゴ蛟爝@種生態(tài)?

孫多良:可以分幾塊。第一是要給玩家有沉浸感,要從畫面情景和表現(xiàn)上讓玩家融入到江湖體驗(yàn)中去,先別讓他出戲。我們用戰(zhàn)斗特效、戰(zhàn)斗表現(xiàn)、場(chǎng)景表現(xiàn)、季節(jié)變化、衣服材質(zhì)的布料變化等烘托氛圍。不得不承認(rèn),《劍俠世界3》最初上線時(shí)在這方面帶給玩家的體驗(yàn)還不夠好。在上線后,我們陸續(xù)改善部分系統(tǒng),經(jīng)過(guò)持續(xù)不斷優(yōu)化后,上線一年后的版本相較上線之初的畫質(zhì)有了很大提升。

第二是玩法,因?yàn)槭侨簯?zhàn)、強(qiáng)社交,我們?cè)谕娣ㄔO(shè)計(jì)上圍繞家族等進(jìn)行,讓玩家能有共同目標(biāo),之后才會(huì)有指揮和共同行動(dòng),同時(shí)會(huì)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、競(jìng)技、爭(zhēng)奪,這樣他們會(huì)形成凝聚力。在后面我們還推出了逐鹿天下等類似攻城掠地的玩法,整個(gè)世界分成不同板塊,家族組成聯(lián)盟去攻奪這些疆域。

第三是我們還要給玩家很多基礎(chǔ)組件,比如語(yǔ)音、聊天,產(chǎn)出的數(shù)值設(shè)計(jì)可以自由交易,基礎(chǔ)體驗(yàn)要做好些,比如聊天的頻道設(shè)計(jì)、聊天交互的優(yōu)先級(jí),我給設(shè)計(jì)師說(shuō)聊天信息縮小時(shí)最小要寫成三行半,這是讓社交體驗(yàn)更好一點(diǎn)。這些內(nèi)容讓玩家之間形成很強(qiáng)的羈絆,有的玩家會(huì)說(shuō),“如果不是因?yàn)槟銈兾以缇碗x開了”。

媒體:《劍俠世界3》每三個(gè)月大概就會(huì)更新一個(gè)資料片,并且保持比較高的更新節(jié)奏,這會(huì)不會(huì)給我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部帶來(lái)一些壓力?

孫多良:我們肯定有壓力,游戲開發(fā)量要求很高。以前研發(fā)游戲,新門派一年可能最多出兩個(gè),壓力大時(shí)只能出一個(gè)。但《劍俠世界3》今年要出5個(gè)門派,這是在于團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)一、二代的磨合后形成了一套合理的研發(fā)方式:能夠在規(guī)劃、制作上每個(gè)點(diǎn)減少內(nèi)耗,快速規(guī)劃功能開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)。

我們現(xiàn)在要做新門派規(guī)劃,未來(lái)兩個(gè)門派的內(nèi)容很早就開始安排分工設(shè)計(jì)。6月份剛出的寵物系統(tǒng),在去年年底就開始制作了。每個(gè)階段其實(shí)有一半時(shí)間同時(shí)在做下個(gè)階段的內(nèi)容,這對(duì)團(tuán)隊(duì)的配合要求很高。我們沒(méi)有那么大的團(tuán)隊(duì),所以需要多線操作的能力。

同時(shí),有些架構(gòu)也要調(diào)整,我們?cè)谝?guī)劃資源和做基礎(chǔ)框架時(shí),就已經(jīng)想好要快速迭代的最核心部分。次要的內(nèi)容不會(huì)被納入框架里或在設(shè)計(jì)上規(guī)避它作為強(qiáng)關(guān)聯(lián)。比如角色跟門派之間模型和技能強(qiáng)關(guān)聯(lián),但如果把門派地圖、門派裝備養(yǎng)成各方面都強(qiáng)關(guān)聯(lián),做生態(tài)的成本代價(jià)很大,一翻新可能會(huì)把相關(guān)聯(lián)的資源和設(shè)計(jì)全部翻新一遍。將技能模型、社交項(xiàng)目等作為另一個(gè)玩法和循環(huán)系統(tǒng),和門派之間做剝離,玩家沒(méi)那么在意,這部分可以按需求逐漸將它做得很精致。這也是《劍俠世界1&2》兩代產(chǎn)品帶來(lái)的經(jīng)驗(yàn)。

另外,現(xiàn)在新產(chǎn)品上線一個(gè)月上新門派、資料片已成行業(yè)標(biāo)配。同時(shí),游戲公測(cè)時(shí)要處理很多問(wèn)題,項(xiàng)目組上線前準(zhǔn)備好下一個(gè)版本的內(nèi)容才能保證上線后的常規(guī)迭代。

媒體:我還是很好奇,游戲的更新頻率比較快,每個(gè)版本其實(shí)都在求新和求變,在這樣一個(gè)高頻頻率下,你們?nèi)绾尉S持高質(zhì)量、高頻率的更新動(dòng)態(tài)?

孫多良:這有管理技巧。這需要策劃想出各種各樣的玩法。首先,我們策劃是全員都在保持對(duì)游戲熱愛(ài)的狀態(tài),熱血到中午會(huì)有其他項(xiàng)目組來(lái)投訴,別人中午睡覺(jué),我們中午在打boss、PK呼喊。其次,全體研發(fā)成員要求:要融入到自己的游戲里面去。創(chuàng)意肯定是我?guī)ьI(lǐng)大家多想腦洞,自己感覺(jué)興奮,大家覺(jué)得可以、好玩,那就對(duì)了,再看技術(shù)上能不能實(shí)現(xiàn)。第三點(diǎn)是我們也會(huì)鼓勵(lì)大家去玩競(jìng)品、去學(xué)習(xí)。

媒體:既然談到資料片了,我想請(qǐng)教一下即將在9月份推出的全新資料片,有峨眉派、蓬萊島地圖和全新的輔修機(jī)制,能否簡(jiǎn)單聊聊?

孫多良:峨眉派所用的是琴,用古代的“宮、商、角、徵、羽”五音作為其設(shè)計(jì)思路。玩家擁有五個(gè)技能,每個(gè)技能都會(huì)發(fā)出1個(gè)音,5音打完之后,最后一個(gè)收音有額外加成效果。根據(jù)尾音不同,“宮”收尾可能有爆發(fā)性傷害,“角”收尾有治療技能。這是峨眉最大的特色,既是輸出又是小奶媽的定位。

另外關(guān)于蓬萊仙島,有很多跨服競(jìng)爭(zhēng)玩法,但缺少常態(tài)的跨服爭(zhēng)奪,我們要做個(gè)玩家能常態(tài)跨服社交的場(chǎng)景,所以制作了蓬萊仙島。

關(guān)于輔修系統(tǒng),是因?yàn)槲覀冮T派推出太快,到今年9月將達(dá)到13個(gè)。玩家要換門派體驗(yàn)太麻煩,所以我們就做了一個(gè)輔修系統(tǒng)。每個(gè)玩家可輔修2個(gè)門派,3個(gè)門派可以快速切換。另外,切換后技能的所有裝備全部保留,玩家不用額外付費(fèi)。這讓玩家的社交、打本更便捷,同時(shí)增加博弈和切磋感。

媒體:說(shuō)到新增的輔修功能,我想知道市面上的同類產(chǎn)品是否對(duì)輔修技能的需求量越來(lái)越大了?

孫多良:目前部分游戲開服后門派裝備需要重新打造一套,說(shuō)白了挖了一個(gè)新的投入點(diǎn),是吧?我們是為了玩家更便利地去切換門派和技能,不想增加玩家負(fù)擔(dān)。所以我們要根據(jù)游戲自己的特點(diǎn)去設(shè)定,不能盲目去抄別人的游戲設(shè)定。

02

“別說(shuō)一樣了

就做一款更好的《劍俠世界》手游”

媒體:相比“劍俠情緣”系列的其它作品,《劍俠世界3》系列在立項(xiàng)定位時(shí)最大的特殊性是什么?

孫多良:先講講這個(gè)歷史,因?yàn)槲?006年加入西山居,作為新人參加“劍俠世界”的立項(xiàng)大會(huì),進(jìn)入這個(gè)團(tuán)隊(duì)。到2012年,因?yàn)槎擞螆F(tuán)隊(duì)的變化,我成為帶領(lǐng)端游項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人。2012年,手游興起,端游遇到瓶頸,我向老大提出做一款跟《劍俠世界》端游同樣品質(zhì)的手游,老大說(shuō),“別說(shuō)一樣了,就做一款更好的《劍俠世界》手游”,于是2015年,《劍俠世界》的第一代手游立項(xiàng)。

當(dāng)時(shí)我們完全不懂手游,不懂技術(shù),摸索大概一年半,2016年9月,《劍俠世界》第一代手游上線,主打“年輕人第一款MMO手游”,只賣月卡,上線時(shí)行業(yè)挺震驚的。第一次做手游,還是踩了很多坑,雖然沒(méi)有虧錢,但是確實(shí)也沒(méi)賺多少。

到了2017年,我們開始做第二代。我們的端游項(xiàng)目是個(gè)IP商業(yè)游戲,而第一代手游做的是月卡體驗(yàn)型游戲,我們想做自己擅長(zhǎng)的商業(yè)型游戲,但又想做些創(chuàng)新,主打年輕群體競(jìng)技和小團(tuán)體競(jìng)技。2018年,《劍俠世界2》上線,上線后也還行,比前作更賺錢。

而到2019年的第三代,我們很明確,3D高品質(zhì),繼續(xù)迭代IP,同時(shí)群戰(zhàn)模式經(jīng)過(guò)驗(yàn)證很成熟,用戶群體定好了,便按照這個(gè)方向繼續(xù)努力。它的定位是“高品質(zhì)武俠群戰(zhàn)”,跟前面的立項(xiàng)每個(gè)產(chǎn)品不一樣。雖然遇到很多門檻和挫折,但最終上線的結(jié)果也非常不錯(cuò)。這一仗打贏了之后,大家信心很足。

媒體:《劍俠世界3》研發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在大概是一個(gè)什么樣的情況?

孫多良:目前大概有100多人,美術(shù)大概有80人左右,程序、策劃加測(cè)試大概也有80人左右,新老搭配非常均勻,有從端游起跟我干了10多年的兄弟,也有在《劍俠世界1&2》加入的成員。

媒體:孫老師這邊個(gè)人心目中的江湖的想象什么?

孫多良:這代人從金庸小說(shuō)時(shí)代成長(zhǎng)起來(lái)的,要有人的江湖,有人才是真的江湖,可能現(xiàn)在很多游戲做探索、單機(jī),但不是我想要的,我想要的是一群人,大家一起喝酒烤火,然后聊天打架,這才是真正的江湖。

媒體:我可能比較好奇在來(lái)西山區(qū)這邊工作之前,以前小時(shí)候可能比較喜歡玩的一些武俠游戲這樣的一個(gè)經(jīng)歷。

孫多良:應(yīng)該是高中開始買的電腦,安裝的第一款游戲就是“劍俠情緣”。我當(dāng)時(shí)在電腦城組裝電腦,裝完之后看見(jiàn)有《劍俠情緣2》單機(jī)版可以安裝,所以就烙下很深的感情。也是因?yàn)檫@個(gè)原因,畢業(yè)看見(jiàn)西山居在金山招聘就投過(guò)來(lái),加入了當(dāng)時(shí)很向往的公司。

我從小學(xué)開始就開始玩空白機(jī)、世嘉、PS,電腦玩的游戲性更多偏向MMO,在武俠游戲中爭(zhēng)取做門派的十大高手,日夜不眠地玩,也是讓我對(duì)這種強(qiáng)社交的MMO刻在骨子里面的喜歡。

媒體:可能單機(jī)和mmo比起來(lái),真的從個(gè)人來(lái)說(shuō)會(huì)更喜歡mmo這樣的一點(diǎn),你應(yīng)該是個(gè)比較外向的人?

孫多良:也不算外向,因?yàn)槲沂浅绦騿T,相比程序來(lái)講我算外向的。

媒體:現(xiàn)在年輕人不少認(rèn)為自己社恐、自閉,MMO有無(wú)可能成為年輕人走出社恐的一個(gè)途徑?

孫多良:這是一個(gè)過(guò)程,從前QQ、網(wǎng)絡(luò)游戲興起,能擴(kuò)大社交圈,大家沉迷在網(wǎng)絡(luò)中。但社交網(wǎng)絡(luò)逐漸變?yōu)榛A(chǔ)形態(tài),大家也變得不再沉迷,反而現(xiàn)在年輕人開始有些社恐,MMO慢慢開始下滑。但其實(shí)人天性需要社交,所以他會(huì)找一個(gè)他認(rèn)為不社恐的地方,網(wǎng)絡(luò)能夠把自己害怕的東西遮擋住,所以他有可能會(huì)進(jìn)入社交里去?,F(xiàn)在因?yàn)槲覀儠?huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的指揮全是年輕人,年長(zhǎng)一點(diǎn)的基本都不說(shuō)話,花錢買裝備默默跟著打架。

媒體:如何描述《劍俠世界3》的玩家用戶群體?

孫多良:從市場(chǎng)來(lái)講,這批玩家應(yīng)該可能不太熱衷偏單機(jī)的個(gè)人探索,而是希望通過(guò)社交和群戰(zhàn)來(lái)征戰(zhàn)江湖。他們的年齡可能在30歲到40歲之間,再過(guò)十年,可能40歲到50歲。在游戲最初定位時(shí),我們希望將“群戰(zhàn)”為主體,那么我們需要把畫質(zhì)提高,品質(zhì)提高,給玩家更沉浸式的體驗(yàn),從而打動(dòng)玩家的需求點(diǎn)。

媒體:剛剛提到游戲的主要用戶群是年輕的男性,現(xiàn)在年輕人想法比較多,追求新鮮感,《劍俠世界3》在游戲設(shè)計(jì)上是怎么去迎合當(dāng)代年輕人的喜好?

孫多良:我們也在盡量能讓年輕人喜歡我們的游戲,因?yàn)橛心贻p人會(huì)更有活力,比如剛剛說(shuō)的指揮都是年輕人。去年我們做了一個(gè)玩法,玩家可以在沙漠上可以踩著滑板滑下去、沖撞別人。甚至我們還做在水底競(jìng)速,上月做了喜羊羊抓灰太狼不對(duì)稱的競(jìng)技玩法,年輕人挺喜歡的,會(huì)帶來(lái)一些成就感。第二點(diǎn)是我們的畫面,追求高品質(zhì)的畫面和角色的衣服外裝。

媒體:《劍俠世界3》是個(gè)古風(fēng)類游戲,肯定會(huì)有來(lái)自傳統(tǒng)文化的靈感,您可以舉例說(shuō)明一下嗎?

孫多良:首先我們?cè)诮ㄖ?gòu)造上使用了南宋的古代紅木結(jié)構(gòu),同時(shí)我們也會(huì)引入很多文化聯(lián)動(dòng),比如我們前段時(shí)間跟敦煌博物館進(jìn)行聯(lián)動(dòng),給玩家設(shè)計(jì)了一套敦煌的外裝、坐騎,還用敦煌特色搭建場(chǎng)景,讓玩家在爭(zhēng)奪積分。

重點(diǎn)是我們希望在里面來(lái)弘揚(yáng)我們中國(guó)傳統(tǒng)文化,同時(shí)我們把文化傳輸?shù)胶M?。?guó)內(nèi)、東南亞上線后,未來(lái)還會(huì)在泰國(guó)上線。

媒體:一些可能年紀(jì)比較大的上班族回家以后,每天如果隨著游戲的更新還要想方設(shè)法去想游戲攻略,會(huì)有一種下完班還要在上班的感覺(jué),您有沒(méi)有擔(dān)心過(guò)這種狀況嗎?或者說(shuō)有什么想法去改變?

孫多良:已經(jīng)把這塊的壓力做得很低,我也希望我們玩游戲能輕松一點(diǎn),整個(gè)過(guò)程會(huì)把很多地方做得比較智能化、減少操作。比如打本,一半人不用操作也可以過(guò)。包括跟著隊(duì)長(zhǎng)指揮,玩家出來(lái)語(yǔ)音聊天就行,把玩家的時(shí)間留給社交。

03

不會(huì)盲目跟風(fēng)做大世界

媒體:我覺(jué)得現(xiàn)在武俠MMO競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手還挺多,有些手游已經(jīng)有智能NPC的出現(xiàn),也有從業(yè)者表示也要做智能NPC,這邊會(huì)有類似想法嗎?

孫多良:未來(lái)我們也是在看這個(gè)行業(yè)發(fā)展,其實(shí)我們也是希望能夠加入這些內(nèi)容,但是我們還是更強(qiáng)調(diào)玩家真實(shí)人員的社交,它只是一個(gè)補(bǔ)充。另外,現(xiàn)在還沒(méi)有到達(dá)真假難分的階段,因?yàn)槲鋫b有一定的范疇,有可能會(huì)出現(xiàn)聊天時(shí)出戲的情況。

媒體:所以這邊不太打算什么盲目跟風(fēng)。

孫多良:對(duì),先不會(huì)盲目,但是我們會(huì)觀察這個(gè)行業(yè)的發(fā)展,然后在時(shí)機(jī)合適成熟的時(shí)候,我們也會(huì)想辦法介入。

媒體:了解現(xiàn)在有一些小小的探索是嗎?

孫多良:是,我們公司有專門的 Ai部門已在研究了。

媒體:會(huì)想做大世界嗎?

孫多良:大世界,我覺(jué)得未來(lái)可能還是想要去做,但目前我們更多還是強(qiáng)社交。MMO的大世界可能會(huì)跟單機(jī)有點(diǎn)不一樣,目前很多宣傳大世界的網(wǎng)游只是宣傳噱頭。我們先要從技術(shù)上實(shí)現(xiàn)MMO大世界,在未來(lái),這是下一代產(chǎn)品的一個(gè)方向。這塊也需要積累和沉淀,個(gè)人風(fēng)格來(lái)說(shuō)我還是希望能夠先立于不敗,然后再去取勝,一旦戰(zhàn)敗了,可能后面真的就沒(méi)有了。所以說(shuō)我們一步一個(gè)腳印往前走,腳踏實(shí)地,會(huì)在現(xiàn)有的框架基礎(chǔ)上看能不能先突破,再進(jìn)一步往下探索。

媒體:如果想提煉劍俠世界這樣一個(gè)IP,未來(lái)它的發(fā)展它的哪時(shí)特點(diǎn)可能接下來(lái)想保留的?

孫多良:一定要保留的肯定是強(qiáng)社交,一些成功的經(jīng)濟(jì)模式和整合成長(zhǎng)模式,這塊是沉淀下來(lái)的經(jīng)驗(yàn),包括我們的成長(zhǎng)模型,包括工業(yè)化標(biāo)準(zhǔn),如果重新再做出來(lái),成本代價(jià)太高,它會(huì)成為天然壁壘。我們可能目前暫時(shí)無(wú)法花10個(gè)億去做產(chǎn)品,但是因?yàn)槲覀冇蟹e累,所以我們可能1個(gè)億也可能打得過(guò)花費(fèi)了3個(gè)億制作費(fèi)的產(chǎn)品。

媒體:想知道,因?yàn)閺?8年到現(xiàn)在,在這個(gè)過(guò)程中您最大的一個(gè)從業(yè)的經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)是什么?

孫多良:第一點(diǎn)真的是要保持初心,堅(jiān)持初心和不斷努力是最重要的,因?yàn)楹芏嗳丝赡茉谥虚g可能就放棄了。只有堅(jiān)持,持續(xù)不斷地去往這方向去努力,才能夠有更多沉淀和更多經(jīng)驗(yàn),才能做出更好的成績(jī),我在《劍俠世界》做MMO十多年,能做到今天,并不是一步能做到的,也是踩了很多坑。曹操、劉備50多歲還在外面征戰(zhàn),但到60歲還是能夠建功立業(yè)。這就是一個(gè)人生信仰和信念的問(wèn)題。

媒體:你對(duì)這個(gè)游戲的終極目標(biāo)可能是什么?

孫多良:我的終極情懷是我能做一個(gè)IP、一個(gè)系列,能夠影響一代人的游戲,一代是起碼10年。劍俠世界IP能從第三代到第七代,可能后面幾代不是我做了,但是這輩子也挺欣慰。一切也有跡可循,《塞爾達(dá)》團(tuán)隊(duì)平均年齡55歲,憑什么我們現(xiàn)在30多40歲就說(shuō)自己老了?中國(guó)的游戲發(fā)展還比較年輕,最早那批現(xiàn)在也是40多歲左右,他覺(jué)得可能做不到50歲,其實(shí)再過(guò)10年大家都是50歲了。所以也可以做到老,只要你有信念、有夢(mèng)想。

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