近日字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico引發(fā)關(guān)注,而這也被看做國(guó)內(nèi)VR發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。字節(jié)跳動(dòng)的發(fā)展路徑是否可以復(fù)制Facebook收購(gòu)Oculus的成功經(jīng)驗(yàn)?
VR又稱虛擬現(xiàn)實(shí),最早的概念可追溯到1935年科幻小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》,書(shū)中提到一種神奇的眼鏡,帶上它可以感受眼鏡里另一番奇妙的世界。從20世紀(jì)30年代開(kāi)始,人們一直在探索虛擬現(xiàn)實(shí),從早期的3D眼鏡到2012年Oculus發(fā)布第一款頭戴式顯示器,在虛擬現(xiàn)實(shí)的領(lǐng)域,幾十年來(lái)科技和資本從未停下過(guò)腳步。
Facebook在2014年收購(gòu)了全球最大的VR設(shè)備商O(píng)culus,此后VR這塊蛋糕更是吸引了更多的資本進(jìn)入,投資規(guī)模也是一度翻了三倍,有了更多的資本,VR這個(gè)燒錢(qián)的業(yè)務(wù)可以進(jìn)行人員擴(kuò)張和快速研發(fā)中。自收購(gòu)后Oculus員工增長(zhǎng)5倍之多,從75人達(dá)到400人。
游戲生態(tài)才是VR最大的紅利
其實(shí)在Facebook收購(gòu)Oculus的時(shí)候,CEO Mark Zuckerberg就說(shuō)過(guò)硬件不是VR未來(lái)最重要的,VR生態(tài)才是未來(lái)。從短期來(lái)看,VR生態(tài)的競(jìng)爭(zhēng)是在游戲領(lǐng)域,這也是為什么Pico這次收購(gòu)中,騰訊是字節(jié)跳動(dòng)最大的競(jìng)爭(zhēng)者,想借助自身優(yōu)勢(shì)入局的原因。當(dāng)然,從虛擬現(xiàn)實(shí)的長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)看,游戲是一方面,未來(lái)也會(huì)有更多商用場(chǎng)景,比如VR遠(yuǎn)程協(xié)作等等。
而Oculus Quest 2的火爆傳達(dá)了一個(gè)信號(hào),那就是VR頭顯只是第一步,想要更長(zhǎng)久的優(yōu)勢(shì)那就要獨(dú)占游戲,培養(yǎng)自家游戲生態(tài)。Oculus Quest 2的火爆與自建爆款游戲息息相關(guān)。
在2020年9月Quest平臺(tái)上有35款游戲創(chuàng)造了百萬(wàn)美元的收入,自10月推出Oculus Quest 2,平臺(tái)上有60款游戲超過(guò)了百萬(wàn)美元收入,僅用了四個(gè)多月,收入幾乎翻倍增長(zhǎng)。從中可以看出,VR一體機(jī)的火爆與游戲生態(tài)快速發(fā)展是齊頭并進(jìn),VR游戲內(nèi)容為公司所創(chuàng)造的收益更是潛力巨大。
Steam平臺(tái)助力VR生態(tài)建設(shè)
在Oculus初期的幾款產(chǎn)品中上市時(shí),公司自有內(nèi)容平臺(tái)Oculus Home的內(nèi)容開(kāi)發(fā)進(jìn)度非常緩慢。除了Oculus外,三星的Gear VR也是用自家的應(yīng)用程序,每個(gè)VR硬件開(kāi)發(fā)商都不想放棄軟件市場(chǎng)這塊蛋糕,卻也正是因?yàn)楦骷襐R設(shè)備與軟件之間的不兼容,新游戲開(kāi)發(fā)慢,使得用戶的體驗(yàn)非常差,VR設(shè)備很難被廣大用戶所認(rèn)可。
當(dāng)下,Steam是全球最大的游戲平臺(tái),可以兼容絕大部分的VR頭顯設(shè)備,這很大程度也解決了VR設(shè)備商獨(dú)自開(kāi)發(fā)游戲進(jìn)度慢的困境。近兩年Steam平臺(tái)的在線用戶數(shù)處于飛速增長(zhǎng)的狀態(tài),根據(jù)Valve公布的7月VR頭顯月活數(shù)量接近280萬(wàn),較上月小幅增長(zhǎng)0.21%。
而在市場(chǎng)占有率方面,Oculus Quest2更是再度穩(wěn)居Steam平臺(tái)的第一的寶座,占有率再增1.49%,達(dá)到32.56%。而在Steam平臺(tái)中VR頭顯設(shè)備中,Oculus的產(chǎn)品共占據(jù)6成以上的份額,包括早期發(fā)布的幾款產(chǎn)品。
自2020年10月Oculus Quest 2發(fā)布后,當(dāng)季就成為全球銷量最大的VR頭顯設(shè)備,銷量達(dá)到100萬(wàn)臺(tái),是第二名的近十倍之多。僅一個(gè)季度后,也就是2021年第一季度,Oculus Quest 2銷售量再次創(chuàng)下最新記錄,達(dá)到460萬(wàn)臺(tái),占據(jù)全球三分之二的出貨量,位居世界霸主地位。
根據(jù)IDC的最新預(yù)測(cè),VR行業(yè)未來(lái)五年的行業(yè)復(fù)合增速將達(dá)到41.40%。如何看待這個(gè)增速,可以對(duì)比新能源車2021-2025年CAGR為41.53%,而VR的行業(yè)增速幾乎不亞于火爆的新能源車行業(yè),因此可以推斷VR行業(yè)的爆發(fā)力會(huì)非常強(qiáng)。
從市場(chǎng)需求量來(lái)看,未來(lái)有幾十倍的空間,現(xiàn)在才是剛剛開(kāi)始成長(zhǎng)。舉個(gè)例子,我們可以從電視出貨量來(lái)對(duì)比看VR設(shè)備的終極需求。
首先,選取電視作為類比對(duì)象也是有原因的,有人會(huì)提出疑問(wèn)為什么不選智能手機(jī)和前幾年爆發(fā)的無(wú)線耳機(jī)呢?因?yàn)閺娜司芍湓O(shè)備的場(chǎng)景中,電視是最接近VR設(shè)備的。簡(jiǎn)單來(lái)看,VR設(shè)備是以家庭為單位,而手機(jī)和無(wú)線耳機(jī)則是以個(gè)人為單位。
確定了類比對(duì)象,那么再來(lái)看看電視作為一個(gè)已經(jīng)完全成熟的市場(chǎng),非常具備終極需求的參照條件。根據(jù)全球電視出貨量來(lái)看,2020年全年出貨量超2.2億臺(tái)。目前VR銷售量約613萬(wàn)臺(tái),到2025年的VR出貨量預(yù)測(cè)將達(dá)超過(guò)2860萬(wàn)臺(tái)。這么來(lái)看,VR潛在的市場(chǎng)空間非常大,哪怕是到2025年之后,依舊會(huì)有近10倍的增長(zhǎng)空間。
硬件、軟件,誰(shuí)才是VR時(shí)代的需求創(chuàng)造者?
Oculus在VR設(shè)備相當(dāng)于iPhone在智能手機(jī)早期的地位,第一代觸屏iPhone的面試引領(lǐng)了智能手機(jī)市場(chǎng)走向新的方向,并且有很長(zhǎng)一段時(shí)間iPhone一直居于手機(jī)銷量的霸主地位。然而小米等一系列手機(jī)品牌商并沒(méi)有停下快速發(fā)展的步伐,現(xiàn)如今小米的全球智能手機(jī)市場(chǎng)銷售份額已經(jīng)超越蘋(píng)果,位居第二。而小米最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是性價(jià)比,但Pico難以復(fù)制小米的價(jià)格戰(zhàn)路線。
從Pico在售的產(chǎn)品中來(lái)看,Neo 3與Oculus Quest 2的配置相似,前者售價(jià)2699元,后者299美元,兩者價(jià)格相差不大。而且均采用的是歌爾的代工,且Neo 3的代工數(shù)量遠(yuǎn)不及Oculus Quest 2多,生產(chǎn)成本議價(jià)能力也沒(méi)有很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)。
但在VR時(shí)代,硬件已經(jīng)不是全部,內(nèi)容拉動(dòng)才是需求誕生的重要原因。而字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico,就是要把Pico打造成切入VR領(lǐng)域的入口,讓自己的內(nèi)容生態(tài)再向前一步。
目前在國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)中,Pico穩(wěn)坐霸主地位,市場(chǎng)份額達(dá)到37.6%,具有國(guó)內(nèi)VR用戶最大的流量。今年一季度,Pico國(guó)內(nèi)出貨量約8.6萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)76%,VR設(shè)備需求非常旺盛。此外,歌爾聲學(xué)負(fù)責(zé)Pico VR 產(chǎn)品的核心組裝,具備完整的產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢(shì)。
畢竟Pico在國(guó)內(nèi)是具有一定本土化的先發(fā)優(yōu)勢(shì),而VR游戲在國(guó)內(nèi)目前滲透率還非常低。字節(jié)跳動(dòng)依托Pico的硬件生態(tài),在Pico現(xiàn)有主要軟件平臺(tái)的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮自己內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的超強(qiáng)能力,未來(lái)建設(shè)重心可能會(huì)放在爆款游戲的開(kāi)發(fā)。畢竟從Oculus的路徑中我們可以明確看到VR游戲能夠帶動(dòng)巨大的經(jīng)濟(jì)效益。
而這也不僅僅是第一次彰顯字體跳動(dòng)想要進(jìn)軍游戲市場(chǎng)的野心了。今年2月,字節(jié)跳動(dòng)的游戲官網(wǎng)“朝夕光年”已經(jīng)正式上線,此后朝夕光年收購(gòu)動(dòng)作頻頻,視野面向全球,在3、4月接連收購(gòu)了東南亞最大的MOBA游戲公司沐瞳科技,以及在日本市場(chǎng)的有愛(ài)互娛。
在7月份,更是獲得了東京奧運(yùn)會(huì)唯一官方授權(quán)手游《索尼克在2020東京奧運(yùn)會(huì)》中國(guó)大陸地區(qū)的獨(dú)家代理發(fā)行權(quán),游戲上線當(dāng)天即登頂iOS免費(fèi)榜。此外,公司還申請(qǐng)了“抖音云游戲”商標(biāo),將要進(jìn)軍云游戲領(lǐng)域。而這次收購(gòu)Pico更是對(duì)VR游戲未來(lái)的布局。
從此種種,可見(jiàn)字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域多方位布局,將來(lái)可能會(huì)是騰訊游戲領(lǐng)域最強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)者。
關(guān)鍵詞: VR 字節(jié)跳動(dòng) 收購(gòu)Pico VR時(shí)代
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