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CEO陳睿申請出戰(zhàn)!“去游戲化”5年的B站離不開游戲1要聞
2022-11-09 16:48:36 來源:時代財經(jīng) 編輯:

本文來源:時代財經(jīng) 作者:謝斯臨

圖片來源:Pixabay

“去游戲化”戰(zhàn)略實(shí)施多年之后,B站開始重新押注游戲。


(資料圖)

上周五,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,公布有關(guān)游戲業(yè)務(wù)匯報線的調(diào)整。游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部的匯報線,從公司高級副總裁張峰,調(diào)整至公司CEO陳睿;張峰將調(diào)任至公司的其他業(yè)務(wù)。

郵件還稱,此次匯報線的調(diào)整,目的是進(jìn)一步加強(qiáng)游戲業(yè)務(wù),落實(shí)“自研精品、全球發(fā)行”的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略。

一把手親自抓游戲業(yè)務(wù),無疑將該板塊戰(zhàn)略位置再次拔高。

在此前很長一段時間內(nèi),B站踐行的,都是與目前相反的一套“去游戲化”戰(zhàn)略。B站上市之初,公司業(yè)績高度依賴旗下游戲業(yè)務(wù)。2017年,該業(yè)務(wù)占B站總營收的83.4%,其中,助力B站上市的游戲《Fate/GrandOrder》貢獻(xiàn)了超過70%。

在此基礎(chǔ)之上,陳睿曾公開強(qiáng)調(diào),未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%,進(jìn)一步降低對單一業(yè)務(wù)的依賴。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務(wù)上,以此擺脫對游戲業(yè)務(wù)的依賴,并以破圈作為公司發(fā)展的主要目標(biāo)。

這一戰(zhàn)略的加持下,B站營收結(jié)構(gòu)開始變得更為多元。財報數(shù)據(jù)顯示,二季度,B站營收達(dá)49.1億元,同比增長9%,其中廣告業(yè)務(wù)收入和增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入分別同比增長10%與29%,電商及其他業(yè)務(wù)也較2021年同期增加4%。而游戲則成為四大業(yè)務(wù)中唯一收入下滑的業(yè)務(wù),營收10億元,同比下滑15%,占比21%。

但它也因此錯過二次元游戲的風(fēng)口。

“B站上市后即開啟去游戲化,盡管讓其在二次元破圈上有一定成績。但盈利能力不足、游戲地位下降和布局國漫的壓力,讓游戲業(yè)務(wù)的盈利能力和扶持力度出現(xiàn)搖擺,也讓B站二次元游戲失去了領(lǐng)先的地位?!庇螒虍a(chǎn)業(yè)分析師張書樂在接受時代財經(jīng)采訪時表示,尤其是在《原神》引爆二次元游戲之后,這個問題變得突出。

B站發(fā)力自研,成果有待驗收

在此之前,B站游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展不盡如人意。

財報數(shù)據(jù)顯示,2018年-2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元、50.91億元;營收增速分別為43%、23%、34%、6%。到了2022年二季度,游戲業(yè)務(wù)營收10億元,同比下滑15%。

這背后,一部分是B站的主動選擇。上市之后,B站就一直想降低游戲業(yè)務(wù)的權(quán)重,打造更健康的營收結(jié)構(gòu)。

與此同時,外部環(huán)境的變化也對B站游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展帶來影響。2018年以來,國產(chǎn)游戲版號曾兩次停發(fā),恢復(fù)后,其發(fā)放量亦持續(xù)緊縮,特別是進(jìn)口游戲。這一趨勢影響了B站游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。

強(qiáng)項在于代理日系進(jìn)口游戲的B站,受限于版號原因難以繼續(xù)發(fā)展。而國內(nèi)游戲?qū)用?,廠商亦開始更傾向于把優(yōu)質(zhì)內(nèi)容留給自己發(fā)行;就算要給第三方,也是給騰訊或抖音這樣的超級平臺。B站退而求其次牽手中小游戲研發(fā)商,這也意味著產(chǎn)品質(zhì)量及合作的不穩(wěn)定。

手中缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的B站,在最早的《Fate/GrandOrder》《碧藍(lán)航線》之后,始終沒有找到新的爆款產(chǎn)品。據(jù)遠(yuǎn)川研究所統(tǒng)計,2021年B站上線了8款游戲,卻在同一年關(guān)停了10款,這其中,8款游戲的運(yùn)營時間都不足兩年。

找不到合適的游戲,本身以代理分發(fā)見長的B站開始發(fā)力自研。

為補(bǔ)足自研能力的短板,從2020年開始,B站開始加大游戲領(lǐng)域的投資。據(jù)有飯研究統(tǒng)計,截至2022年10月,B站至少已經(jīng)在游戲領(lǐng)域做了47次投資,投資企業(yè)共43家,數(shù)量僅次于騰訊的189家和網(wǎng)易的46家,已成為國內(nèi)游戲領(lǐng)域投資次數(shù)第三多的“游戲公司”。其中,有21次發(fā)生在2021年。

2021年8月,在一場名為“你的幻想世界”游戲新品發(fā)布會上,B站一口氣發(fā)布了16款新游,其中10款為獨(dú)家代理,6款為自研產(chǎn)品,涵蓋了從3D卡牌、開放世界沙盒,到MOBA手游、真人互動影游等。這是自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲的首次亮相。

截至目前,6款自研游戲中僅一款端游《碳酸危機(jī)》在Steam上發(fā)售,其他5款手游都還未在國內(nèi)外上線,進(jìn)度未知。

全面加速商業(yè)化,游戲業(yè)務(wù)幫“回血”

在游戲業(yè)務(wù)條線變動的背后,連年虧損的B站正全面加速商業(yè)化。此前急于擺脫游戲標(biāo)簽的B站,如今需要游戲業(yè)務(wù)回血。

東方choice數(shù)據(jù)顯示,自上市以來,B站仍未實(shí)現(xiàn)盈利。2018年-2021年,B站分別凈虧損6.16億元、12.89億元、30.12億元、67.89億元。

這一趨勢目前未得以改善。財報數(shù)據(jù)顯示,B站二季度營收49億元,同比增長9%,凈虧損20.104億元,去年同期的數(shù)字為11.218億元,同比擴(kuò)大79%;經(jīng)調(diào)整后凈虧損19.679億元,同比去年的13.247億元擴(kuò)大49%。

在此之前,B站對外著重強(qiáng)調(diào)“破圈”的增長戰(zhàn)略。然而,在互聯(lián)網(wǎng)失速的當(dāng)下,企業(yè)盈利的重要性逐漸大于增長。

2022年3月,B站定下2022年全年non-GAAP運(yùn)營虧損率同比收窄、于2024年實(shí)現(xiàn)non-GAAP盈虧平衡的目標(biāo)。

二季度業(yè)績電話會上,商業(yè)化更是首次被提到和增長、生態(tài)同一地位。

B站副董事長兼COO李旎指出,“我們內(nèi)部在Q3提出了未來三年的核心戰(zhàn)略,就是以增長為中心,堅持社區(qū)優(yōu)先,生態(tài)跟商業(yè)雙驅(qū)動。”

目前B站第一大收入來源是增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入。該業(yè)務(wù)主要來源為直播,利潤空間有限。二季度,B站營業(yè)成本41.706億元,同比增長19%。此增加主要是由于收入分成成本及內(nèi)容成本增加所致。

所謂的收入分成,指的是B站給UP主內(nèi)容創(chuàng)作的激勵,其中主要包括視頻播放激勵、廣告分成、直播打賞等。收入分成成本是營業(yè)成本的重要組成部分,二季度收入分成為20.68億元,同比增長18%。

而廣告收入,受制于互聯(lián)網(wǎng)廣告市場的持續(xù)收縮,也面臨挑戰(zhàn)。今年開始,B站在商業(yè)化領(lǐng)域持續(xù)調(diào)整組織架構(gòu),推進(jìn)直播與視頻內(nèi)容一體化運(yùn)營;將B站生態(tài)對行業(yè)其他合作公司進(jìn)行深度開放。

目前,B站已經(jīng)和淘寶、天貓、京東、拼多多等電商平臺達(dá)成初步合作,嘗試在B站上進(jìn)行原生廣告、UP主廣告的種草,在提供產(chǎn)品、模型進(jìn)行交易轉(zhuǎn)化等嘗試。

在此基礎(chǔ)上,張書樂認(rèn)為,盈利場景受限的B站,想要活下去、拓寬二次元,游戲業(yè)務(wù)輸血是必不可少的一環(huán)。

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