Deft最后一舞如夢似幻,DRX黑馬逆襲曠古爍今!
召喚師峽谷中,沙漠皇帝飛升成神,沙漠禁軍王者歸來無堅不摧,暗裔劍魔天神下凡,所到之處寸草不生。比賽的第42分鐘,T1的水晶轟然倒塌,鏖戰(zhàn)了5場,上演了無數(shù)次極限反轉(zhuǎn),DRX最終 3:2力克對手,奪得S12全球總決賽冠軍。
究竟是什么樣的結(jié)局,才配得上這一路的顛沛流離?
(資料圖片僅供參考)
LOL過去11屆全球總決賽,從來沒有一支隊伍可以像今年DRX這樣黑馬黑的如此徹底。在最不被看好的情況下,DRX最后擊敗了勢如破竹的三冠王T1,書寫了一段屬于自己的傳奇故事。
時代變換、恩怨紛爭、王朝更替的故事不斷在英雄聯(lián)盟史書中上演,LCK崛起的背后是LPL賽區(qū)4年來首次無緣總決賽。
那些曾經(jīng)高喊“LPL是第一賽區(qū)”的呼聲隨著JDG的折戟而消散,韓區(qū)內(nèi)戰(zhàn)的總決賽現(xiàn)場,讓眾多玩家再次認清了中韓電競之間的差距。
爆冷擊敗T1奪冠
DRX成英雄聯(lián)盟史上最大黑馬
當(dāng)?shù)貢r間11月5日晚,美國加利福尼亞州舊金山市的大通中心球館迎來了排山倒海般的歡呼聲,只不過現(xiàn)場觀眾歡呼的并非美職籃金州勇士隊,而是剛剛拿下S12全球總決賽冠軍的英雄聯(lián)盟DRX戰(zhàn)隊。
今年 S12 全球總決賽的劇本,比以往任何一年都更有戲劇性,更像是一部跌宕起伏的電影。
DRX戰(zhàn)隊的黑馬故事要從夏季賽說起,彼時他們的成績并不理想, 跌跌撞撞以最末的第六名擠進季后賽,然后不出意外地首輪游。冒泡賽上,他們又是從最底層打起,爆冷以兩個 3:2 搭上了世界賽的末班車。
也正是從此刻起,DRX開啟了黑馬逆襲的劇本。
墨西哥城的入圍賽,DRX 首秀爆冷擊敗了 MSI 冠軍 RNG;
紐約的小組賽,他們第二次爆冷以小組第一出線;
淘汰賽上,DRX第三次爆冷淘汰了衛(wèi)冕冠軍 EDG;
亞特蘭大的半決賽,他們第四次爆冷,擊敗了此前從未戰(zhàn)勝過的 LCK 冠軍 GenG;
總決賽上,DRX完成了最后一次爆冷,擊敗了奪冠熱門T1,為今年的S12畫上了一個完美的句號。
翻看一個月的評價和預(yù)測,幾乎無人看好DRX奪冠,甚至有人覺得他們出不了小組賽。沒有人會預(yù)料到,這個從資格賽最低順位開始打的隊伍,居然今年一路殺進了S12的決賽圈,并且最終拿下冠軍,
DRX的奪冠擊碎了多少人對Faker加冕四冠王的渴望,但英雄聯(lián)盟中最不缺的就是意難平,所有黑馬逆襲故事的背后必然有一個偉大的對手做鋪墊,這一次三冠王T1成了DRX奪冠的背景板,這匹韌性十足的黑馬打破了世界上所有的偏見,用實力向觀眾證明DRX才是世界最強的。
Deft最后一舞完美謝幕
總決賽前,究竟是Faker解鎖前無古人的“S賽四冠王”成就,還是Deft率領(lǐng)DRX書寫下“超級黑馬”的最終篇章,這一話題成為所有玩家的茶余飯后的談資。
最終,DRX從韓國殺到墨西哥再一路殺到美國,黑馬逆襲的故事驚艷了全世界,與此同時,Deft的最后一舞也完美謝幕。
Deft之所以被玩家所敬仰是因為放眼整個職業(yè)聯(lián)賽,26歲還能在賽場廝殺并且一路走到最后的,或許僅剩下Deft與Faker二人。
Deft真名金赫奎司職DRX的ADC,他是和Faker齊名的“麻浦雙星”,他是曾經(jīng)三星十子中的一員,也是遠離家鄉(xiāng)后重歸故土的浪子。
1996 年 Deft 出生在彼時還叫漢城的韓國首爾,由于學(xué)生時期和 Faker 就讀于同一所學(xué)校 " 麻浦高中 ",兩人又恰好同齡同年級,順理成章獲得了" 麻浦雙星 “的稱號。
“因為相赫(Faker)拿了很多冠軍,我也想要?!痹诮邮懿稍L時Deft說道。與年少成名的Faker相比,Deft 在榮譽上只能望其項背,這也造就了他謙遜靦腆的性格
2013 年末,Deft所在戰(zhàn)隊被韓國第一財閥三星集團所收購,自此 SSB(三星藍)和 SSW(三星白)兩支隊橫空出世,S4的那一年總決賽上, SSW勢如破竹一般拿下冠軍,兩支隊伍的十名隊員也被玩家親切的稱為“三星十子”。
S5時期,面對戰(zhàn)無不勝的韓國電競,LPL開啟了大韓援時代,“三星十子”被全部買空,Deft也順勢加入了EDG戰(zhàn)隊,也正是在那一年,他帶領(lǐng)EDG拿到了MSI季中冠軍賽,無論是冠軍分量還是比賽激烈程度,僅次于年底的全球總決賽,Deft也在此刻達到了職業(yè)生涯的巔峰。
從S4到S12,8年過去了,曾經(jīng)馳騁賽場的召喚師們都沒能敵過歲月的洗禮,“三星十子”中也僅剩Deft在獨舞。
究竟是什么樣的結(jié)局,才配得上這一路的顛沛流離?
與 Faker 九年堅守在 T1 不同,Deft 的職業(yè)生涯里輾轉(zhuǎn)了 5 家俱樂部。SSB、EDG、KT、DRX、HLE,再到 DRX,其職業(yè)生涯可以用顛沛流離來形容。
憑借倔強和堅持,Deft讓職業(yè)生涯的最后一舞延續(xù)至今,對他來說,王座上的Faker是一生都難以觸及的目標(biāo),但在本屆S12上,Deft拿到了屬于他自己的黑馬劇本,完成了多年來的夙愿,對于Deft而言,經(jīng)歷過低谷后的奪冠或許更為或許更為珍貴。
我們與韓國電競之間究竟還有多少差距?
顛沛流離,重歸故土,黑馬逆襲,無論是Deft還是Faker他們所獲的榮譽終將成為韓國電競史上濃墨重彩的一筆。
然而一個賽區(qū)榮耀的背后是另一賽區(qū)伍的淚水。
過去4年里,LPL賽區(qū)連續(xù)闖進總決賽并三次獲得總冠軍的成績,讓不少玩家喊出了“LPL”是世界第一賽區(qū)的口號。
但今年TES小組賽未出線,RNG、EDG止步八強,JDG止步四強,創(chuàng)了過去4年的最差成績,更為細思極恐的是,LPL的四支隊伍幾乎都倒在了LCK賽區(qū)隊伍的腳下,止步四強的糟糕成績和總決賽上韓國內(nèi)戰(zhàn)的場面讓從業(yè)者開始反思,中韓電競之間究竟還存在多少差距?
1.資本博弈
首先從戰(zhàn)隊背后的資本來看。
除去蠻荒時代的S1、S2,縱觀歷年來的世界總決賽,明面上是戰(zhàn)隊選手之間的較量,本質(zhì)是仍是資本的博弈,從過去的SKT、SSW到如今T1、Gen G,雖然戰(zhàn)隊名稱不斷更換,但背后的資本卻始終未變。
DRX的背后資本為韓國私募基金公司ATU Partners。
2019月12日,韓國私募基金ATUPartners宣布收購戰(zhàn)隊,并且將俱樂部包裝為一個電子競技成長基金項目,基金規(guī)模1700萬美元,約合1.22億人民幣。
彼時,ATU Partners宣布將通過該電競專用基金對DRX進行穩(wěn)定并透明的財政支持,并在選手們的福利和設(shè)施上積極進行投資。
DRX曾擁有邁凱倫、紅牛飲料、羅技G系列外設(shè)等眾多知名贊助商,而目前,DRX的主要贊助商是韓國最大商業(yè)銀行之一的新韓銀行。
值得注意是的,DRX是少有被金融機構(gòu)管理的戰(zhàn)隊。
另一邊,DRX總決賽的對手T1身后更是背靠韓國的SK電訊和美國的康卡斯特兩大傳媒巨頭。
2019年2月25日,SK電訊(T1 Entertainment & Sport)與Comcast Spectacor聯(lián)合宣布成立新的電競公司T1 Entertainment & Sports,這家公司將主要負責(zé)戰(zhàn)隊品牌的運營。
SKT這個承載了無數(shù)記憶和榮耀的名字,在2019年夏季賽將正式成為歷史,T1繼承了SKT的衣缽,繼續(xù)在賽場上前行。
根據(jù)協(xié)議內(nèi)容,SK電訊繼續(xù)擁有俱樂部所有權(quán),是T1第一大股東,Comcast Spectacor則通過投資成為T1第二大股東。
Comcast Spectacor又稱康卡斯特體育投資公司(Comcast Sports Ventures),隸屬于美國通訊業(yè)的巨頭康卡斯特集團。
康卡斯特是美國最大的有線電視公司,亦是美國第二大互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商,在體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)康卡斯特多有布局,旗下有征戰(zhàn)NHL的費城飛人隊,曾經(jīng)也是NBA球隊費城76人隊的所有者。
入股T1戰(zhàn)隊并非公司首次投身電競。2017年,他們投資成立了一支《守望先鋒》戰(zhàn)隊“費城融合”,并在守望先鋒聯(lián)賽的首賽季就闖入決賽。
因此無論是在傳統(tǒng)體育競技還是電子競技的運營上,康卡斯特都有著極其豐富的經(jīng)驗。
一邊是2004年就成為戰(zhàn)隊贊助商的老牌資本SK電訊,另一邊是新入股的國際化資本康卡斯特,國際化公司的介入加上穩(wěn)定的老牌資本,讓原本就強勢的T1戰(zhàn)隊更上一層樓。
韓國第一財閥的三星集團更是在2014年時坐擁兩大英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊SSW(三星白)、SSB(三星藍),彼時的SSW一度成功狙擊SKT,加冕S4的冠軍。
反觀LPL賽區(qū),雖然經(jīng)歷了多方資本的迭代,但多數(shù)公司與三星、康卡斯特等相比仍有一定差距。
在這樣一個資本博弈的時代,電子競技成為巨頭才玩得起的“土豪游戲”,有了資本的加持意味著戰(zhàn)隊可以購買更好的選手、教練,意味著戰(zhàn)隊可以擁有更好的基礎(chǔ)配置、生態(tài)環(huán)境。
加上近年來,LCK實現(xiàn)了對于外來資本的成功引入,與國內(nèi)電競戰(zhàn)隊背后的公司相比,韓國電競擁有更加雄厚的資本支持,這是其電競產(chǎn)業(yè)能夠保持長久活力的因素之一。
LPL的17只戰(zhàn)隊
2.賽事運營與商業(yè)化
然而電子競技遠遠不是“燒錢買買買”那么簡單,除了資金上博弈外,還有背后的運營體系、人才培養(yǎng)機制、后勤保障等多重因素的拼殺。
以DRX背后的私募基金ATU Partners為例,其法人代表兼CEO樸政武曾經(jīng)在知名管理咨詢公司麥肯錫工作,后來任職于世界上第一個專業(yè)電子競技頻道OGN,擔(dān)任全球業(yè)務(wù)組組長。他在電競?cè)?nèi)頗有人脈,很受好評,尤其與CJE&M淵源深厚,值得注意的是,CJE&M是韓國最大的娛樂媒體公司。
無論是資本層面還是俱樂部的運營層面,DRX都擁有豐厚的底蘊。
T1戰(zhàn)隊亦是如此,康卡斯特除了給俱樂部帶來了資金上的支持外,還從運營、商業(yè)化等多個方面進行了扶持。
在康卡斯特入股后,原SKT俱樂部的所有人員,包括運營部門、后勤部門、數(shù)據(jù)分析師等都保留不動,但CEO換成了康卡斯特的Joe,Joe此前負責(zé)費城飛人隊(冰球隊)與費城融合隊(守望先鋒職業(yè)隊)的業(yè)務(wù),在體育和電子競技方面具有極深的運營經(jīng)驗。
從某種程度來說,T1能夠奪冠,Joe是幕后最大的功臣。
Faker與Joe
3.電競生態(tài)與人才培養(yǎng)
除了背后的資本,中韓電競之間在產(chǎn)業(yè)生態(tài)和人才培養(yǎng)上亦有較大差距。
從俱樂部來看,早在2019年時,DRX就在推特上宣布將建立全球第一個職業(yè)電子競技學(xué)校。該學(xué)校命名為“DRX電子體育學(xué)院”,學(xué)院招生不僅面向?qū)I(yè)的游戲選手,而且也接受普通的玩家,DRX將會為學(xué)員提供高級設(shè)備、住宿以及訓(xùn)練賽專業(yè)的數(shù)據(jù)分析服務(wù)。最終考核成績優(yōu)異者將有機會獲得職業(yè)戰(zhàn)隊試訓(xùn)機會。
從大環(huán)境來看,早在2000年,韓國為了管理維護本國電競產(chǎn)業(yè)正式成立了韓國電子競技協(xié)會(Korea e-Sports Association,以下簡稱KeSPA) ,旨在依托政府資源和背景更好地引導(dǎo)電競職業(yè)化的發(fā)展。
協(xié)會如今共管理《星際爭霸》《Dota2》《英雄聯(lián)盟》等20多個電競項目,負責(zé)韓國電競賽事的舉辦、宣傳;新電競項目的立項;電競選手的培訓(xùn)、合同事宜;以及實現(xiàn)電賽事的商業(yè)變現(xiàn)等。
近年來,韓國頭部的電競選手薪資不斷上漲,更重要的一點是,韓國為退役選手的未來提供了更切實的保障,例如轉(zhuǎn)向教練、后臺宣傳等。
根據(jù)韓國教育部去年的一項調(diào)查顯示,電子競技現(xiàn)在是第五大最受韓國學(xué)生歡迎的職業(yè)選擇,僅次于運動員、醫(yī)生、教師和數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作者。更加完善的生態(tài)體制正在吸引更多的年輕人加入其中,這也讓韓國電競有著更為豐沛的人才儲備。
此次S賽LPL戰(zhàn)隊鎩羽而歸后有玩家調(diào)侃:
EDG兩個韓國人2:3
JDG一個韓國人1:3
RNG沒有韓國人0:3
TES沒有韓國人小組賽線都沒出
這一觀點并非毫無根據(jù),回顧LPL賽區(qū)奪冠經(jīng)歷,IG、FPX、EDG三只隊伍中存在大量韓援,雖然四年闖進總決賽3次奪冠,但可以看到的是目前LPL仍未擺脫過于依賴韓援的局面。
與此同時,LPL戰(zhàn)隊的各路老將神勇不再,新人表現(xiàn)拉胯,國內(nèi)電競?cè)瞬徘帱S不接的現(xiàn)狀直接導(dǎo)致了比賽成績呈斷崖式下滑。
反觀LCK賽區(qū),DRX戰(zhàn)隊除了Deft外,大部分都是00后選手。T1戰(zhàn)隊亦是如此,除了Faker外都是20歲以下的年輕人,其中zues等年輕選手的亮眼表現(xiàn)幾度成為T1取勝的決定性因素。
可以說,兩支總決賽隊伍都是“一老帶四新”,但這也意味著韓國電競正式完成了新老人才的交替。
崛起的國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè),任重而道遠
對比來看,我國的電競產(chǎn)業(yè)起步較晚,但仍有巨大的發(fā)展?jié)摿?,近年對電競產(chǎn)業(yè)的扶持便是最好的證明。
以上海為例,從2017年頒布的“文創(chuàng)50條”,提出打造全球電競之都,到2019年出臺促進電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,加快產(chǎn)業(yè)布局,再到2020年疫情期間推出的一系列電競產(chǎn)業(yè)扶持措施,上述案例足以證明上海對電競產(chǎn)業(yè)的重視程度。
S10時期,作為英雄聯(lián)盟全球總決賽的主辦地,上海更是成為全球電競行業(yè)關(guān)注的焦點,進一步推動了國內(nèi)大眾對于電競的整體認知。
不止是上海,近日深圳市發(fā)布《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》(征求意見稿),從6個方面、共15條具體內(nèi)容,加快建設(shè)國際電競之都,助力國際著名體育城市建設(shè)。
據(jù)統(tǒng)計,目前全國已有超過10個省和20個城市出臺電競相關(guān)政策,多地競逐“電競之都”名號。從行業(yè)發(fā)展來看,2021年,中國電競市場規(guī)模達到1673億元,電競用戶規(guī)模為5.06億人,并都將繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。
電競作為深受年輕人喜愛的一種文化產(chǎn)業(yè)形態(tài),自2003年被列為國內(nèi)正式體育項目以來,經(jīng)過近20年發(fā)展,已經(jīng)成為一項備受追捧的新興體育產(chǎn)業(yè)。
近年來,資本的扎堆和韓援的引入把LPL帶到了本來不屬于它的高度,導(dǎo)致很多玩家忽視了LPL與LCK之間的差距,殊不知“三個S賽冠軍湊不出十張身份證”,今年四支隊伍相繼折戟在人才輩出的LCK隊伍手上便是最好的證明。
不可否認,中國電競產(chǎn)業(yè)在市場規(guī)模上遠遠超過韓國,但在資本結(jié)構(gòu)、商業(yè)化開發(fā)程度、電競生態(tài)體系、人才培養(yǎng)機制等多個方面,我們與韓國之間仍有一定差距,如果不能正視這種差距,一味地沉浸在“第一賽區(qū)”的夢境中,那么未來能夠值得稱贊的或許只剩上古時代那幾個耳熟能詳?shù)拿至恕?/p>
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